一頻りやってみよう

CG全般についてまとめたり

ぷちコン映像編2nd応募完了&ひとりポストモーテム

 

ぷちコン映像編2ndを終えての感想&反省

ぷちコン映像編https://historia.co.jp/ue4petitcon-mv2が終わりまして(発表はまだですね)色々反省とかが出てきたので書き留めたいと思います。こういうコンテストっていうんですか、出るのは11月のUnrealFestのゲームジャム以来2回目なので右も左も分からない状態でした。

色々苦労しましたが作りながら#UE4ぷちコンのハッシュタグでツイート見てるだけでも楽しかったし1つ完成させただけで達成感最高でした!ヒストリアさんありがとうございました(あとブログ記事いつも参考にしてますありがとうございます)

 

 

 

 先に結論から

風呂敷広げすぎた。

この一言に尽きます。テーマ発表があってからこんなガントチャートを作成して計画を立てていきました(初めてのこんなの作ったので適当ですが)

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ガントチャート

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実際の作業

行ったり来たりを繰り返し、なんだったら5日くらい前にやり直しになったり。。。

こんな切羽詰まったのはやりたいことを詰め込みすぎたのが100割くらいの要因です。

  • QuixelのGoddess Templeかっこいいなあ!こんな感じの作りたい!

から始まり、

  • RVTっていうの使うとめっちゃいい感じのレベルができるぞ!勉強してみよう!
  • やっぱ焚き火は欲しいしエフェクトといえばHoudini!勉強!
  • iCloneとCharacterCreator買ったけど出番ないしここでフォトリアルキャラクター使ってみよ!
  • レイトレ!服作成!新機能Groom実装!etc..

こんな感じで、使ったこともない機能を盛り盛りにしようとしてしまいました。結果どうなったかというと

  • RVT結局実装できない。。境界が滑らかにならない。。
  • えっHoudiniからNiagara、Indie購入しなきゃいけないしプラグインがまだUE4.26非対応?(結局Houdini Indie購入した)
  • iClone重いんじゃあ

などなど、詰め込みすぎた理想の作品に初心者が押し潰されていきます。

 

身の丈に合った機能に削ぎ落とす

これらの新機能や未学習分野の勉強はとてもためになったしこのぷちコンの1つの目標でもあったので良かったのですが、いかんせんこのままだと締め切りに間に合わないため機能を制限していきました。

  • そもそもストーリーを書き換えて、できる実装の範囲からストーリーを構築する
  • Groomは物理の設定が難しくて描画負荷も高い(GPUプロファイルで分かった)わりに画面に占める割合が低いのでシミュレートオフに
  • エフェクトはNiagaraサンプルのパラメータ変えただけ
  • IKは断念。アニメーションは最小限に
  • これらがバレにくいようにカメラワークで誤魔化す

こんな感じで色々削ぎ落としてプリビズの映像を作るくらいの気持ちで(作ったこと無いけど)早めに完成させていきました。その上で時間に余裕ができたため、実装したい機能からコスパ(かけた時間に対して見た目にどれくらい反映されるか)が高そうなものを優先的に実装していきました。

  • 流血表現は実装したかったのでVATで
  • スコップをIKでもたせる(これは結局断念)

など。

まとめ

こうして書き出してみると初心者がやりがちってよく言われることだよなと思いつつ結局ハマってしまいました。それでも軌道修正のおかげでなんとか応募できました。

次回はやること、やらないことを明確にしつつスモールスタートでやっていければなと思います。

今回できなかったRVT,リグとアニメーション周り、レイトレあたりはどこかで解決したいなあ。