今更ながらタイトルの件について気になったのでメモがてら共有。MayaのSoft/Hard Edgeは知ってる前提で進めていきます。 Maya使いがUEにモデル持っていった時に1回は引っかかるやつ。 UEにモデル持っていったら怒られたしなんか一部黒ずんでるんだけど!?っ…
こんにちは。今日は少し趣向を変えてHoudini初心者が躓きやすい姿勢制御について紹介したいと思います。 Houdiniを始めて驚くことの1つに、複製のしやすさが挙げられます。メッシュの頂点(正確にはPoint)を用意すればその場所に別のメッシュを配置できます…
概要 短い夢を 朝が来れば幻と化す夢を 後先もなくかき集めてしまう 馬鹿な僕らでいようぜ 日食なつこ 音楽のすゝめ こんな気持ちでゲームを作っていきたいですね。 さて今回はアセットにつけるメタデータの話です。C++で使うメタデータ指定子とは別の話です…
こんにちは、最近はぷちコン映像編にまた参加していました。その中で、 「時間がないからマケプレのアセット達を使いたいけどテイストが違いすぎて使いにくい!」 となったので元のテクスチャを使用しつつ色味や詳細度を調整できるマテリアルインスタンスに…
概要 普段MayaとかBlender使う際って UV展開+FBX出力ーSubstancePainter(以下SP)でテクスチャ作成&出力ーマテリアルを作成し各テクスチャを読み込んで割り当てるという流れだと思う(もっといいやり方あったら教えて欲しい)んですが、手作業はきついな…
ぷちコン映像編2ndを終えての感想&反省 ぷちコン映像編https://historia.co.jp/ue4petitcon-mv2が終わりまして(発表はまだですね)色々反省とかが出てきたので書き留めたいと思います。こういうコンテストっていうんですか、出るのは11月のUnrealFestのゲ…